ПОВЫШЕНИЕ МОТИВАЦИИ СТУДЕНТОВ НА ЗАНЯТИЯХ АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА ПОСРЕДСТВОМ ЭЛЕМЕНТОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ
Загрузки
В статье анализируются теоретические и методические основы повышения мотивации студентов посредством использования
элементов геймификации при обучении английскому языку. Рассматриваются сущность геймификации, ее отличие от игрового
обучения, а также педагогические возможности баллов, уровней, значков, рейтингов, заданий, индикаторов прогресса,
оперативной обратной связи и сотрудничества. Обосновывается значение целенаправленного применения геймификации для
поддержки внутренней и внешней мотивации, активности, самостоятельности и интереса студентов к изучению английского
языка. Одновременно отмечаются ограничения чрезмерной ориентации на соревнование и внешние награды и подчеркивается
необходимость связывать игровые элементы с конкретными учебными целями и содержательной коммуникативной
деятельностью.
1. Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification” // Proceedings
of the 15th International Academic MindTrek Conference. – New York: ACM, 2011. – P. 9–15. DOI: 10.1145/2181037.2181040.
2. Kapp K.M. The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. – San
Francisco: Pfeiffer, 2012. – 336 p.
3. Ryan R.M., Deci E.L. Self-Determination Theory and the Facilitation of Intrinsic Motivation, Social Development, and Well-Being
// American Psychologist. – 2000. – Vol. 55, No. 1. – P. 68–78. DOI: 10.1037/0003-066X.55.1.68.
4. Hamari J., Koivisto J., Sarsa H. Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification // Proceedings
of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences. – IEEE, 2014. – P. 3025–3034. DOI: 10.1109/HICSS.2014.377.
5. Dicheva D., Dichev C., Agre G., Angelova G. Gamification in Education: A Systematic Mapping Study // Educational Technology
& Society. – 2015. – Vol. 18, No. 3. – P. 75–88.
6. Sailer M., Hense J.U., Mayr S.K., Mandl H. How Gamification Motivates: An Experimental Study of the Effects of Specific Game
Design Elements on Psychological Need Satisfaction // Computers in Human Behavior. – 2017. – Vol. 69. – P. 371–380. DOI:
10.1016/j.chb.2016.12.033.
7. Sailer M., Homner L. The Gamification of Learning: A Meta-analysis // Educational Psychology Review. – 2020. – Vol. 32. – P.
77–112. DOI: 10.1007/s10648-019-09498-w.
8. Ratinho E., Martins C. The Role of Gamified Learning Strategies in Student’s Motivation in High School and Higher Education: A
Systematic Review // Heliyon. – 2023. – Vol. 9, No. 8. – e19033. DOI: 10.1016/j.heliyon.2023.e19033.
9. Chan S., Lo N. Enhancing EFL/ESL Instruction through Gamification: A Comprehensive Review of Empirical Evidence // Frontiers
in Education. – 2024. – Vol. 9. – Article 1395155. DOI: 10.3389/feduc.2024.1395155.
10. Hong Y., Saab N., Admiraal W. Approaches and Game Elements Used to Tailor Digital Gamification for Learning: A Systematic
Literature Review // Computers & Education. – 2024. – Vol. 212. – Article 105000. DOI: 10.1016/j.compedu.2024.105000.
Copyright (c) 2026 «ВЕСТНИК НУУз»

Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution-NonCommercial-ShareAlike» («Атрибуция — Некоммерческое использование — На тех же условиях») 4.0 Всемирная.




.jpg)

2.png)




